Содержание
- Введение 1
- Теоретические основы использования игр в образовании 2
- - Педагогический потенциал геймификации 2.1
- - Обзор существующих игровых платформ для обучения 2.2
- - Классификация игр по образовательной применимости 2.3
- Steam как экосистема для практического обучения 3
- - Функционал Steam для пользователей и разработчиков 3.1
- - Сообщество Steam и его роль в обучении 3.2
- - Инструменты разработки и моддинг на платформе Steam 3.3
- Анализ игр Steam для практики программирования 4
- - Критерии отбора игр для практического обучения 4.1
- - Обзор игр с потенциалом для обучения программированию 4.2
- - Кейс-стади: успешные примеры использования игр Steam 4.3
- Заключение 5
- Список литературы 6