Содержание
- Введение 1
- Глава 1. Теоретические основы применения игровых технологий в образовании 2
- - 1.1. Концепция геймификации и ее педагогический потенциал 2.1
- - 1.2. Обзор существующих исследований по применению игр в обучении программированию 2.2
- - 1.3. Современные тенденции в развитии образовательных игр 2.3
- Глава 2. Анализ платформы Steam как образовательного ресурса 3
- - 2.1. Функциональные особенности платформы Steam и их образовательная ценность 3.1
- - 2.2. Критерии отбора компьютерных игр для целей обучения программированию 3.2
- - 2.3. Сравнительный анализ отобранных игр по их соответствию образовательным задачам 3.3
- Глава 3. Методические рекомендации по использованию Steam в обучении программированию 4
- - 3.1. Моделирование образовательных сценариев с использованием игр Steam 4.1
- - 3.2. Оценка эффективности предложенных методических подходов 4.2
- - 3.3. Интеграция Steam в учебный план: примеры и возможности 4.3
- Заключение 5
- Список литературы 6