Содержание
- Введение 1
- Теоретические основы геймификации в образовании 2
- Анализ аудитории Genshin Impact 3
- Методология разработки квиза 4
- Реализация онлайн-квиза 5
- Анализ результатов прохождения квиза 6
- Интерпретация результатов и выводы 7
- Обсуждение результатов исследования 8
- Перспективы дальнейших исследований 9
- Список литературы 10