Содержание
- Введение 1
- Теоретические основы геймификации в образовании 2
- Историческая дидактика и современные образовательные технологии 3
- Методика разработки сценариев исторических игр и квестов 4
- Организация и проведение исторического игро-марафона «Играть, чтобы знать» 5
- Анализ результатов и оценка эффективности игро-марафона 6
- Анализ обратной связи от участников и организаторов 7
- Разработка методических рекомендаций для педагогов 8
- Перспективы развития проекта и возможности масштабирования 9
- Список литературы 10