Содержание
- Введение 1
- Теоретические основы использования геймификации в образовании 2
- Платформа Kahoot!: функциональные возможности и педагогический потенциал 3
- Методика проведения эмпирического исследования 4
- Результаты эмпирического исследования: анализ вовлеченности студентов 5
- Результаты эмпирического исследования: оценка эффективности контроля знаний 6
- Анализ преимуществ и недостатков использования Kahoot! в ССУЗах 7
- Разработка методических рекомендаций по использованию Kahoot! 8
- Перспективы дальнейшего развития использования Kahoot! в образовании 9
- Заключение 10
- Список литературы 11