Содержание
- Введение 1
- Анализ существующих решений 2
- Концепция викторины 3
- Педагогический контент 4
- Разработка интерфейса и геймификация 5
- Техническая реализация 6
- Апробация и сбор обратной связи 7
- Модель цифрового инструмента 8
- Заключение 9
- Список литературы 10