Содержание
- Введение 1
- Теоретические основы геймификации в образовании 2
- Обзор существующих игровых экскурсий и цифровых ресурсов 3
- Анализ туристических ресурсов Республики Алтай 4
- Разработка сценария образовательной игры 5
- Создание прототипа цифровой игры 6
- Апробация прототипа игры на фокус-группах 7
- Методические рекомендации по интеграции игры в образовательные программы 8
- Оценка экономической эффективности проекта 9
- Заключение 10
- Список литературы 11