Содержимое раздела
В данном разделе будет представлена актуальность исследования, сформулирована проблема и определена цель работы. Обосновывается выбор субкультуры Dota 2 в качестве объекта исследования. Будет дана характеристика современного состояния исследований субкультур и онлайн-сообществ, а также обозначены теоретические и методологические рамки проекта. Особое внимание будет уделено специфике онлайн-игр как платформы для формирования социокультурных явлений и потреблению цифрового контента. Также будет представлен обзор ключевых понятий и терминов, используемых в работе, таких как субкультура, идентичность, социализация, онлайн-сообщество.