Содержание
- Введение 1
- Теоретические основы исследования влияния компьютерных игр на культуру 2
- Dota 2 как социокультурный феномен 3
- Коммуникация и социализация в игровом сообществе Dota 2 4
- Dota 2 в медиапространстве: стримы, социальные сети и медиаконтент 5
- Методология эмпирического исследования 6
- Результаты эмпирического исследования 7
- Анализ социокультурных последствий распространения Dota 2 в России 8
- Заключение 9
- Список литературы 10