"Информатика и ИКТ (в 2 частях)", Бененсон Е.П., Паутова А.Г.
Художник — исполнитель, который перемещается по экрану и может оставлять на нём линии. Его действия задаются алгоритмом — последовательностью допустимых команд, например команд перемещения и управления пером. Чтобы указать место на экране, используют пару координат: сначала X, затем Y. Начало координат обычно находится в левом верхнем углу, поэтому X растёт вправо, а Y — вниз. Понимание этих правил помогает точно описывать путь и строить рисунки.
Текст подготовлен нейронной сетью по теме параграфа и не заменяет учебник — важные факты и формулировки сверяйте с ним.
Исполнитель алгоритмов «Художник» — исполнитель, который выполняет команды перемещения и рисования на экране. Его действия задаются алгоритмом: Художник не решает сам, куда идти и что изображать, а следует подготовленной последовательности команд. Такой исполнитель нужен, чтобы описывать построение рисунка как понятный порядок действий.
Система команд Художника — набор команд, которые он умеет выполнять. Алгоритм для этого исполнителя может состоять только из команд такого набора: например, из предусмотренных команд перемещения и управления пером. Это ограничение помогает точно определить, какие действия сможет выполнить Художник.
Система координат монитора — способ указывать положение точки на экране с помощью пары чисел. Первое число задаёт положение по горизонтали, второе — по вертикали, поэтому вместе они указывают конкретное место. Координаты нужны, чтобы сообщить Художнику, куда переместиться, или описать положение части рисунка.
Координаты пикселя — целочисленные координаты точки экрана. Пиксель — наименьший элемент изображения, из множества таких элементов складываются линии и рисунки. Целые значения помогают точно задавать положение отдельных экранных точек.
Алгоритм превращается в действия Художника по шагам: исполнитель читает очередную команду и выполняет её, затем переходит к следующей. Поэтому порядок команд важен: сначала можно переместиться, потом опустить перо и начать рисовать. Если в алгоритме появилась команда, которой нет в системе команд, Художник не знает, какое действие она обозначает, и выполнить её не может.
Команды перемещения задают путь: они определяют, куда и насколько перемещается Художник. Но одного пути недостаточно, чтобы понять, появится ли на экране линия, — это зависит от состояния пера. При поднятом пере перемещение не оставляет следа, а при опущенном соединяет пройденные точки линией. Поэтому перед движением нужно проверить, требуется ли рисовать или только перейти в другое место.
Положение точки на экране задают двумя координатами, потому что экран имеет ширину и высоту. Одно число показывает, где точка находится по горизонтали, но не определяет её высоту; другое указывает вертикальное положение. Только пара координат позволяет выбрать нужное место. Записывают её в порядке (X, Y): сначала горизонтальную координату, затем вертикальную.
Экранная система координат устроена не так, как привычная координатная плоскость из математики. Начало обычно находится в левом верхнем углу, а ось X направлена вправо; поэтому при движении вправо X увеличивается. Ось Y направлена вниз, и при движении вниз увеличивается Y. Это удобно для описания экрана, поскольку его строки отсчитываются от верхнего края.
Чтобы описать отрезок, достаточно задать его начальную и конечную точки и провести между ними линию с опущенным пером. Для ломаной задают несколько последовательных точек: Художник проходит их по порядку, соединяя соседние. Если нужно получить простое изображение, алгоритм может чередовать перемещения без следа и рисование отдельных частей. Значит, рисунок описывается и координатами, и командами, управляющими движением и пером.
| Элемент | Что задаёт | Что важно учитывать |
|---|---|---|
| Команда исполнителя | Действие Художника | Допустима только команда из системы команд |
| Состояние пера | Рисует ли Художник след при перемещении | Перемещение с опущенным пером оставляет линию |
| Координата X | Положение по горизонтали | Значения увеличиваются слева направо |
| Координата Y | Положение по вертикали | Значения увеличиваются сверху вниз |
| Пара координат | Положение точки на экране | Порядок записи: сначала X, затем Y |
Пользуйся таблицей как проверочным списком перед запуском алгоритма. Сначала убедись, что команда допустима и перо находится в нужном состоянии, затем проверь направление изменения координат. Для точки обязательно читай пару чисел в порядке X, затем Y.
Задача 1. Укажите, в какой части экрана находится точка с координатами (25, 40), если начало координат расположено в левом верхнем углу. Здесь важно не просто прочитать числа, но и соотнести их с направлениями экранных осей. Координата X отвечает за горизонтальное положение, а Y — за вертикальное.
Ответ: точка расположена на 25 пикселей вправо и на 40 пикселей вниз от начала координат, то есть в верхней левой части экрана.
Задача 2. Художник находится в точке (10, 20). Запишите координаты точки после перемещения на 5 пикселей вправо и на 8 пикселей вниз. Нужно учесть, что направления обеих осей на экране имеют положительное направление вправо и вниз. Поэтому оба перемещения увеличивают соответствующую координату.
Ответ: (15, 28).
Задача 3. Составьте последовательность команд, чтобы Художник с поднятым пером перешёл в точку (20, 15), опустил перо, провёл отрезок до точки (50, 15), а затем поднял перо. Команды в конкретной системе могут иметь разные названия, поэтому запишем требуемые действия словами. Главное — сохранить порядок перехода, рисования и остановки следа.
Ответ: перейти с поднятым пером в (20, 15); опустить перо; перейти в (50, 15); поднять перо. В настоящем алгоритме каждое действие нужно записать допустимой командой системы команд Художника.
Первая ошибка — считать, что ось Y на экране направлена вверх, как на привычной математической плоскости. Такое ожидание возникает из-за знакомого правила построения графиков, но монитор обычно отсчитывает строки от верхнего края. Проверка простая: представь стрелку вниз от начала координат — при движении по ней Y должен увеличиваться.
Вторая ошибка — менять местами координаты X и Y. Тогда вместо горизонтального смещения читается вертикальное, и Художник оказывается не в той точке. Путаницу легко допустить, если не помнить порядок записи пары. Перед вычислениями подпиши числа: первое — X, второе — Y, а затем сверь результат с направлением движения.
Третья ошибка — забыть, что перо опущено, и случайно нарисовать линию при простом переходе. Это случается, когда внимание сосредоточено на координатах, а состояние пера не проверено. Перед каждым участком алгоритма спроси себя, нужен ли след: для перехода без рисования подними перо, а для отрезка опусти его.
Четвёртая ошибка — записать команду, которой нет в системе команд Художника. Человек может догадаться, что имелось в виду, но исполнитель следует только заданным правилам и не заменяет неизвестную команду похожей. Проверь каждое действие по перечню доступных команд и, если подходящей нет, сформулируй алгоритм иначе, используя допустимые действия.
Для работы с Художником нужно уметь читать алгоритм как последовательность команд и помнить, что исполнитель действует по заданным правилам. Координаты связаны с математической координатной плоскостью: в обеих системах пара чисел задаёт положение точки, но на экране ось Y обычно направлена вниз. Эти знания пригодятся при построении рисунков алгоритмами, работе с графическими исполнителями и описании объектов на экране.
Что такое исполнитель алгоритмов Художник?
Художник — исполнитель, который выполняет команды перемещения и рисования на экране. Алгоритм задаёт последовательность его действий.
Почему Художник не может выполнить любую придуманную команду?
Исполнитель понимает только команды, включённые в его систему команд. Неизвестная команда не задаёт ему понятного действия.
Как понять, рисует Художник линию при перемещении или нет?
Посмотрите на состояние пера: опущенное перо оставляет след, а поднятое — нет. Если команда перемещает Художника с опущенным пером, на экране появляется линия.
Почему на экране координата Y увеличивается вниз?
В экранной системе начало координат обычно расположено в левом верхнем углу. Поэтому при движении вниз расстояние от начала по вертикали увеличивается, и растёт Y.
В каком порядке записывают координаты точки монитора?
Сначала записывают координату X, которая задаёт положение по горизонтали, затем координату Y — по вертикали. Например, в паре (25, 40) число 25 означает X, а 40 — Y.
Исполнитель алгоритмов Художник. Система координат монитора