На Горох
Информатика, 6 класс

Дерево игры

"Информатика", Семёнов А.Л., Рудченко Т.А.

Объяснение темы

Кратко о теме

Дерево игры показывает все возможные продолжения от начальной позиции до окончания игры. Оно помогает не пропустить варианты ходов и понять, может ли игрок гарантировать победу, даже если соперник выберет неудобный ответ. Корень дерева обозначает начало игры, вершины — позиции, рёбра — ходы, а листья — конечные позиции. Чтобы найти выигрышную стратегию, нужно учитывать не одну удачную цепочку, а все разрешённые ответы соперника.

Объяснение темы

Текст подготовлен нейронной сетью по теме параграфа и не заменяет учебник — важные факты и формулировки сверяйте с ним.

Определения и обозначения

Игровая позиция — состояние игры, определяющее, какие ходы доступны игрокам. Например, в игре с фишками позиция может сообщать, сколько фишек осталось на столе и чья очередь ходить. Это понятие нужно, чтобы точно описывать ситуацию, а не путать её с действием игрока.

Ход — действие игрока, которое переводит игру из одной позиции в другую. Если разрешено убрать одну фишку, её снятие будет ходом, а количество оставшихся фишек после него задаст новую позицию. Так можно проследить, как решение одного игрока меняет возможности следующего.

Дерево игры — схема всех возможных ходов и позиций, начиная с начальной позиции. Она похожа на дерево, которое растёт от корня и разветвляется: каждый новый вариант игры образует свою ветвь. Такая схема нужна, чтобы видеть не только выбранный ход, но и другие разрешённые продолжения.

Выигрышная стратегия — правило выбора ходов, позволяющее игроку добиться победы при любых ходах соперника. Это не один заранее угаданный ход, а способ действовать в зависимости от того, что сделал противник. Понятие помогает отличить гарантированную победу от удачи в одной конкретной партии.

Как это устроено

Построение дерева начинают с начальной позиции и помещают её в корень. Затем выписывают все разрешённые первые ходы: каждый из них приводит к новой позиции, поэтому от корня проводят соответствующие ветви. Если пропустить доступный ход сразу в начале, часть возможных партий исчезнет из схемы и анализ станет неполным.

Каждую новую позицию изображают отдельной вершиной, а переход после хода — ребром между вершинами. Ветви нужны потому, что из одной позиции игрок может выбрать разные действия, а каждое действие по-разному меняет игру. Один и тот же счёт фишек при разной очереди хода может давать разные возможности, поэтому важно не смешивать такие позиции.

Игроки ходят по очереди, и потому после хода одного участника обычно рассматривают возможные действия другого. На следующем уровне дерева появляются позиции, в которых ходит соперник, а дальше — позиции снова первого игрока. Такое чередование позволяет проверить не только собственный план, но и то, как противник может на него ответить.

Вершина, из которой нельзя сделать ни одного разрешённого хода, становится конечной. Она называется листом, потому что от неё больше не отходят ветви. Дерево продолжают до таких позиций: только тогда можно применить правила и отметить, кто выиграл, проиграл или получил ничью.

Чтобы проверить стратегию, рассматривают возможные ответы соперника после каждого своего решения. Одна ветвь к победе показывает лишь то, что удачный ход может встретиться, но противник вправе выбрать другое продолжение. Стратегия считается выигрышной, только если игрок может выбрать действия так, чтобы победа сохранялась при каждом разрешённом ответе соперника.

Элементы дерева игры и их роль

ЭлементЧто обозначаетНа что обратить внимание
КореньНачальная позиция игрыОт него начинается разбор ходов
ВершинаПозиция, в которой находится играХоды из неё зависят от правил
РеброПереход после одного ходаСоединяет позицию с возможным продолжением
ЛистКонечная позицияРезультат определяется правилами игры

При чтении таблицы сначала найдите корень, затем проследите по рёбрам, какие позиции могут возникнуть после ходов. У листьев остановитесь и проверьте результат по правилам игры. Так элементы схемы помогают отделить начальное состояние, ход и окончание партии.

Разбор задач

Три фишки, за ход убирают одну

На столе лежат 3 фишки; за ход разрешено убрать одну. Побеждает тот, кто убрал последнюю фишку. Нужно перечислить все продолжения до конца: здесь выбор у игроков только один, поэтому дерево получится цепочкой. Проследим, чья очередь возникает после каждого снятия.

  1. Начальная позиция — 3 фишки, ходит первый игрок. Он убирает одну, и остаются 2.
  2. Второй игрок убирает одну фишку; остаётся 1 фишка и ход снова переходит первому.
  3. Первый игрок убирает последнюю фишку. Игра заканчивается, поскольку фишек больше нет.

Лист дерева соответствует позиции после третьего хода, а последний ход сделал первый игрок. По условию он и побеждает. Ответ: первый игрок выигрывает, если оба каждый раз убирают единственную разрешённую фишку.

Четыре фишки, можно убрать одну или две

Теперь на столе 4 фишки, а за ход можно снять одну или две. Требуется выяснить, может ли первый игрок гарантировать победу, а не просто найти удобное продолжение. Сначала сравним два первых хода и разберём, что сможет ответить соперник.

  1. Если первый уберёт одну фишку, останутся 3. Второй может снять одну или две, оставив первому соответственно 2 или 1 фишку.
  2. Если первый уберёт две фишки, останутся 2. Тогда второй снимет одну и оставит первому одну фишку.
  3. Первый ход в этой ветви не гарантирует победу: после снятия двух фишек соперник может оставить первому одну, и соперник заберёт последнюю фишку следующим ходом.
  4. Выбираем снятие одной фишки: сопернику достаются 3, и его ход оставляет первому либо 1, либо 2. Первый снимает все оставшиеся фишки и выигрывает.

Ответ: первый игрок может гарантировать победу, если первым уберёт одну фишку. После любого ответа соперника останется не больше двух фишек, и первый заберёт их последним ходом.

Пять фишек, можно убрать одну или две

При пяти фишках нужно найти первый ход, который оставит соперника в неудобной позиции при обоих его вариантах ответа. Позиция с тремя фишками как раз проигрышна для того, кому предстоит ходить: он вынужден оставить другому игроку одну или две. Проверим, можно ли первым ходом получить такую позицию.

  1. Если первый снимет две фишки, сопернику останутся 3. Он сможет снять одну или две, оставив первому 2 или 1 фишку.
  2. Если соперник оставил 2, первый снимает обе. Если оставил 1, первый снимает последнюю фишку. В обоих случаях первый игрок забирает последнюю фишку.
  3. Если первый снимет только одну фишку, сопернику останутся 4. Тот может снять одну, оставив 3 первому, и тогда первый окажется в проигрышной позиции.

Ответ: у первого игрока есть выигрышная стратегия — сначала убрать две фишки. Затем он снимает столько фишек, чтобы забрать оставшуюся одну или две после хода соперника. Важно проверить оба ответа соперника: стратегия работает в обоих случаях.

Типичные ошибки

Если записать только один вариант хода, в дереве пропадут другие продолжения. Так часто делают, потому что выбранная ветвь кажется очевидной или удобной. Проверьте себя: из каждой позиции выписаны все действия, разрешённые правилами?

Путать позицию и ход — значит смешивать состояние игры с действием, которое его меняет. Ошибка возникает, когда слова «осталось две фишки» и «убрать фишку» считают обозначениями одного и того же. Проверьте себя: позицию можно записать как то, что сейчас происходит, а ход — как переход к следующему состоянию.

Одна ветвь, ведущая к победе, ещё не доказывает наличие выигрышной стратегии. Игрок может принять удобное продолжение за гарантию и не учесть, что соперник выберет другое. Проверьте каждый ответ противника: должен ли выбранный план приводить к победе при любом из них?

Если остановить построение до конечных позиций, результат партии может остаться неизвестным. Иногда дерево обрывают, когда кажется, что исход уже понятен, но в оставшихся ветвях возможны другие результаты. Проверьте себя: у каждой ветви есть лист, для которого результат можно определить по правилам игры?

Связь с другими темами

Чтобы построить дерево, нужно знать правила игры и уметь определять, какие действия доступны в каждой позиции. Эти навыки помогают точно описать возможные продолжения, не пропуская разрешённые ходы. Дерево игры связано с изучением деревьев как способа представлять объекты и отношения между ними: вершины показывают позиции, а связи между ними — переходы.

Такая схема пригодится при изучении алгоритмов перебора вариантов: компьютер может последовательно проверять ходы и ответы на них. Это полезно и при программировании игровых задач, где нужно искать решение среди многих возможных продолжений. Чем точнее заданы правила и позиции, тем надёжнее анализ.

Что запомнить

  • Корень дерева игры соответствует начальной позиции.
  • Вершина изображает позицию, а ребро — возможный ход.
  • Каждый путь от корня показывает последовательность ходов.
  • Лист соответствует позиции, в которой игра заканчивается.
  • Результат конечной позиции определяется правилами игры.
  • Выигрышная стратегия должна учитывать возможные ответы соперника.

Частые вопросы по теме

Что именно обозначает вершина дерева игры?

Вершина обозначает игровую позицию — состояние игры, в котором находятся игроки. Из неё выходят рёбра, соответствующие доступным ходам.

Почему недостаточно нарисовать только один путь развития игры?

После хода могут быть разные продолжения, и соперник не обязан выбирать удобное для вас. Если оставить только один путь, нельзя проверить, сохранится ли победа при других его ходах.

Как понять, что позиция является конечной?

Позиция конечная, если из неё больше нельзя сделать ни одного разрешённого хода. В ней игра заканчивается, а результат — победу, поражение или ничью — определяют правила.

Как по дереву проверить, есть ли у игрока выигрышная стратегия?

Нужно пройти варианты до конечных позиций и отметить, кто выигрывает в каждом из них. Затем проверяют, есть ли у игрока ход, после которого он победит при любом разрешённом ответе соперника.

Обязательно ли дерево игры строить полностью?

Если дерево небольшое, его удобно построить до всех конечных позиций: так видны результаты всех вариантов. Для большой игры полное дерево может быть слишком громоздким, поэтому анализируют нужные части, но учитывают все ответы соперника, которые могут повлиять на вывод.

Спросить по теме параграфа

Дерево игры

Эта же тема в других учебниках

Учебник

Оглавление →
Предмет
Информатика
Класс
6 класс
Учебник
"Информатика", Семёнов А.Л., Рудченко Т.А.