"Информатика. Учебное пособие для учреждений общего среднего образования с русским языком обучения", В. М. Котов, А. И. Лапо и Ю.А. Быкадоров, Е.Н. Войтехович
Графический примитив — самостоятельный элемент изображения, который задают геометрическими параметрами: координатами, размерами, цветом контура и, если фигура замкнута, заливкой. Примитивами служат точки, отрезки, ломаные линии, прямоугольники, эллипсы и многоугольники. Из их сочетания удобно создавать сложные рисунки, а отдельные части можно менять независимо. Чтобы выбрать подходящий примитив, нужно учитывать форму объекта и то, замкнута ли его граница.
Текст подготовлен нейронной сетью по теме параграфа и не заменяет учебник — важные факты и формулировки сверяйте с ним.
Графический примитив — элемент изображения, создаваемый как отдельный объект с заданными геометрическими параметрами. Иначе говоря, это самостоятельная деталь рисунка, которой можно указать положение, форму и внешний вид. Такое представление помогает собирать картинку из отдельных частей и при необходимости менять одну из них, не перерисовывая всё изображение.
Точка — простейший графический примитив, задаваемый координатами и отображаемый на экране. Координаты показывают её положение на плоскости, например относительно начала координат. Точка нужна, чтобы обозначать места, строить другие объекты и задавать вершины фигур.
Отрезок — прямолинейный примитив, положение которого определяется координатами двух концов. Чтобы его построить, достаточно указать, где расположены начальная и конечная точки. Отрезки используют для изображения прямых границ и соединения частей рисунка.
Геометрическая фигура — замкнутый примитив, ограничивающий область изображения: например, прямоугольник, эллипс или многоугольник. Замкнутость означает, что граница образует непрерывную линию без разрыва и отделяет внутреннюю часть от внешней. Поэтому для такой фигуры можно задавать не только контур, но и заливку.
Сложный объект часто состоит из деталей, которые легко узнать по простым формам: например, у домика есть стены, крыша, дверь и окна. Если рисовать его как одну неделимую картинку, исправление одной детали может затронуть соседние части. Разложение изображения на примитивы позволяет подбирать для каждой детали подходящую форму и отдельно управлять ею. Поэтому даже небольшой набор простых объектов помогает создавать много разных рисунков.
Внешний вид примитива задают его геометрические параметры и оформление. Координаты определяют, где он находится, а размеры — насколько он велик; для отрезка важны координаты обоих концов, для прямоугольника — вершины, а для эллипса — его положение и размеры. Цвет и толщина линии влияют на контур, а цвет заливки — на внутреннюю область замкнутой фигуры. Разделение параметров позволяет, например, оставить форму прежней, но изменить цвет границы или внутренней части.
Точка и отрезок не ограничивают отдельную внутреннюю область, поэтому их считают незамкнутыми примитивами. У прямоугольника, эллипса или замкнутого многоугольника граница соединяется сама с собой и образует контур. Контур показывает границы фигуры, а область внутри него может быть закрашена. Именно наличие такой области объясняет, почему у замкнутой фигуры есть заливка, а у незамкнутой линии её нет.
Если соединить несколько отрезков так, чтобы конец одного совпал с началом следующего, получится ломаная линия. Когда последняя точка ломаной совпадает с первой, она образует замкнутую границу многоугольника. Простые фигуры тоже можно объединять: прямоугольник может стать стеной дома, треугольник — крышей, а небольшие прямоугольники — окнами. Так возникает составное изображение, части которого сохраняют собственные формы и параметры.
Отдельный примитив удобно редактировать именно потому, что он хранится как самостоятельный объект со своими параметрами. Чтобы переместить круг-сигнал светофора, достаточно изменить его координаты, не перестраивая корпус. Чтобы сделать фигуру шире, меняют её размеры, а не рисуют её заново. Такой способ особенно полезен при исправлении, раскрашивании и многократном использовании одних и тех же деталей.
| Примитив | Что задаёт его положение и форму | Контур | Заливка | Пример применения |
|---|---|---|---|---|
| Точка | Координаты | Не имеет отдельного контура | Нет | Обозначение места или вершины |
| Отрезок | Координаты двух концов | Линия между концами | Нет | Ребро, граница, соединительная линия |
| Ломаная линия | Координаты последовательных вершин | Состоит из соединённых отрезков | Нет, если она незамкнутая | Контур дороги или зигзага |
| Прямоугольник | Обычно координаты противоположных вершин | Замкнутая граница | Возможна | Корпус светофора, стена дома |
| Эллипс и окружность | Положение и размеры; у окружности ширина равна высоте | Замкнутая граница | Возможна | Сигнал светофора, колесо |
| Многоугольник | Координаты вершин | Замкнутая линия из отрезков | Возможна | Крыша или стрелка |
Используй таблицу как памятку: сначала определи форму детали, а затем найди, какие данные нужны для её построения. Отдельно проверь, замкнут ли примитив: это подскажет, возможна ли заливка. Цвет контура и цвет внутренней области выбирай независимо.
Условие. Для изображения светофора нужно выбрать набор основных графических примитивов и указать параметры каждого. Представим светофор спереди: это вертикальный корпус с тремя круглыми сигналами. Надо решить не только, какие формы использовать, но и какие свойства задают их внешний вид.
Ответ. Основу рисунка составляют один прямоугольник корпуса и три окружности-сигнала; при необходимости добавляется стойка. Для прямоугольников и окружностей нужны параметры положения и размеров, а также настройки контура и заливки. Для отрезков стойки достаточно координат концов и параметров линии.
Условие. Построить прямоугольник по координатам его вершин, соединить его вершины с заданными точками и определить, какие примитивы образуют рисунок. Пусть прямоугольник задан противоположными вершинами A и C, а точки P и Q расположены вне него. Конкретные числовые координаты здесь не заданы, поэтому важно правильно описать порядок построения.
Ответ. Рисунок образуют один прямоугольник и отрезки от его вершин к заданным точкам. Координаты противоположных вершин задают прямоугольник, а координаты концов — каждый соединительный отрезок. Заливку можно применить к прямоугольнику, но не к отдельным отрезкам.
Условие. Составить из примитивов изображение домика или робота так, чтобы отдельные части можно было изменять независимо. Выберем домик: у него есть стены, крыша, дверь и окна. Нужно представить каждую часть отдельным объектом, а не объединять весь рисунок в одну неделимую фигуру.
Ответ. Домик можно составить из прямоугольников, многоугольника и точки или отрезка. Каждый элемент задаётся отдельно, поэтому изменение двери не меняет стены, а перекраска крыши не затрагивает окна. Для робота применяется тот же принцип: корпус и конечности можно представить фигурами и отрезками.
Точку путают с маленьким кругом. Точка определяется координатами, а кругу дополнительно нужны размеры или радиус и параметры контура. Путаница возникает потому, что на экране точка тоже выглядит как маленькое пятно. Проверь себя: если для объекта нужно указать радиус и границу, это уже круг, а не точка.
Заливку пытаются применить к любой линии. Отрезок или незамкнутая ломаная не ограничивают внутреннюю область, поэтому залить цветом внутри них нельзя. Ошибка появляется, когда слово «заливка» связывают просто с окрашиванием линии. Проверь, возвращается ли граница к начальной точке и образует ли замкнутую область.
Прямоугольник задают двумя точками, не уточняя их смысл. Обычно это координаты противоположных вершин, а не любых двух точек на его границе. Если принять их за соседние вершины или выбрать неподходящие точки, размеры и положение фигуры будут определены неверно. Перед построением подпиши вершины и проверь, что выбранные точки действительно лежат по диагонали.
Контур принимают за заливку. Контур — линия границы фигуры, а заливка — цвет её внутренней области, поэтому изменение одного параметра не обязано менять другой. Путаница возникает, потому что оба параметра относятся к оформлению одной фигуры. Для проверки мысленно представь фигуру прозрачной: её граница останется видимой, даже если заливки нет.
Для построения примитивов пригодятся знания о координатах точки на плоскости и способах задания отрезка. По координатам можно определить положение объекта, а по координатам концов — провести линию между нужными местами. Без этого трудно точно расположить детали и сохранить их размеры.
Примитивы используются при работе с растровыми и векторными графическими редакторами. Векторный рисунок особенно наглядно показывает, как изображение составляется из объектов с отдельными параметрами; в растровом редакторе тоже можно пользоваться инструментами фигур и линий. Эти знания помогают создавать и редактировать составные изображения.
Понятие примитива лежит в основе построения рисунков алгоритмами и программными средствами компьютерной графики. Команды программы могут задавать координаты, размеры и оформление каждого объекта. Поэтому умение разложить изображение на простые элементы помогает перейти от рисования вручную к точному построению по правилам.
Чем графический примитив отличается от произвольной части рисунка?
Примитив — отдельный объект, заданный определёнными параметрами, например координатами концов отрезка или размерами эллипса. Произвольная часть рисунка может не иметь собственного набора параметров и границ объекта.
Можно ли залить цветом отрезок или ломаную линию?
Нет: отрезок и обычная ломаная не ограничивают внутреннюю область, поэтому заливать там нечего. Цветом можно задать их линию — контур.
Какими данными задаётся прямоугольник?
Обычно прямоугольник задают координатами двух противоположных вершин. По ним определяются положение и размеры фигуры; дополнительно можно указать цвет и толщину контура, а также цвет заливки.
Чем окружность отличается от эллипса как графический примитив?
Окружность — частный случай эллипса, у которого ширина и высота одинаковы. У эллипса эти размеры могут различаться.
Почему составное изображение удобнее создавать из отдельных примитивов?
Так проще подобрать форму для каждой части и задать её параметры отдельно. Если нужно передвинуть или перекрасить один элемент, остальные объекты можно не менять.
14.3. Основные графические примитивы