"Информатика. Учебное пособие для учреждений общего среднего образования с русским языком обучения", В. М. Котов, А. И. Лапо, Ю.А. Быкадоров, Е.Н. Войтехович
Трёхмерная графика описывает объекты в пространстве, где у каждой точки есть три координаты. Она нужна, чтобы создавать и показывать модели предметов, персонажей и целых сцен в играх, анимации и проектировании. Модель задаёт форму объекта, сцена объединяет модели и условия их отображения, а рендеринг превращает это описание в изображение на экране. Поэтому для готовой картинки важны не только форма, но также положение камеры и освещение.
Текст подготовлен нейронной сетью по теме параграфа и не заменяет учебник — важные факты и формулировки сверяйте с ним.
Трёхмерная графика — компьютерная графика, в которой объекты представляются в пространстве с тремя измерениями. Это значит, что их положение и форму описывают не только на плоскости. Такой способ нужен, когда важно показать глубину и рассматривать объект с разных сторон.
Трёхмерная модель — цифровое описание формы и размеров объекта в трёхмерном пространстве. Она задаёт, как устроен объект, но не обязательно содержит его цвет, освещение или готовый вид на экране. Модель нужна, чтобы объект можно было перемещать, изменять и включать в разные сцены.
Сцена — пространство, в котором размещены модели и заданы условия их отображения, например положение камеры и источников света. В ней можно расположить несколько объектов и определить, как они находятся друг относительно друга. Сцена нужна, чтобы подготовить общее окружение для будущего изображения.
Рендеринг — получение изображения сцены на экране с учётом положения камеры, освещения и свойств объектов. Во время этого процесса компьютер рассчитывает, как сцена должна выглядеть с выбранной точки обзора. Рендеринг нужен, чтобы превратить цифровое описание в видимую картинку.
В двумерном изображении положение точки задают двумя координатами: например, горизонтальной и вертикальной. В пространстве к ним добавляется третье направление, поэтому для точки используют три координаты. Это позволяет описывать не только расположение объекта на плоскости, но и его глубину. Благодаря этому модель можно рассматривать с разных сторон, а не только как плоский контур.
Чтобы построить форму объекта, задают его геометрию — описание того, где находятся его части и как они соединены. Основой могут служить точки, линии и поверхности: из них составляют более сложные формы. Например, поверхности помогают задать внешнюю оболочку предмета, а точки и линии — определить её границы и структуру. Такой способ удобен, потому что сложную модель можно собирать из отдельных элементов и при необходимости менять их.
Отдельная модель описывает один объект, но изображение часто должно показывать несколько объектов вместе. Поэтому модели размещают в общем пространстве сцены и задают их взаимное положение: что находится ближе, дальше, выше или рядом. Сцена может содержать, например, стол и предметы на нём. Общее пространство помогает компьютеру определить, как объекты соотносятся между собой при показе.
Камера задаёт точку и направление, откуда наблюдатель видит сцену. Если переместить камеру, на изображении могут открыться другие стороны модели или измениться её видимый размер. Источники света влияют на яркость поверхностей и появление теней, поэтому помогают передать форму и глубину. Без заданной точки обзора и условий освещения компьютер не сможет определить, каким именно должно быть изображение сцены.
Даже полностью заданная модель ещё не является готовой картинкой, потому что описана в трёхмерном пространстве, а экран представляет собой плоскость. Для показа нужно рассчитать, как точки сцены будут выглядеть с позиции камеры и где окажутся на экране. Этот переход от пространственного описания к плоскому изображению выполняется при рендеринге. В расчёте учитываются не только форма, но также освещение и свойства объектов.
| Характеристика | Двумерная графика | Трёхмерная графика |
|---|---|---|
| Число измерений | Два | Три |
| Координаты точки | Две координаты | Три координаты |
| Представление объекта | Плоское изображение или фигура | Модель в пространстве |
| Что требуется для получения изображения | Задать изображение на плоскости | Подготовить сцену и рассчитать её проекцию |
| Примеры применения | Значки, схемы, рисунки | Игры, анимация, проектирование, визуализация |
Чтобы сравнить два изображения, сначала посмотрите, сколько координат нужно для описания точки и где задан объект — на плоскости или в пространстве. Затем учитывайте, что готовая картинка 3D-сцены тоже выводится на плоский экран. Примеры применения подсказывают, для каких задач обычно выбирают каждый вид графики.
Условие. Нужно определить, к какому виду графики относится изображение плоского значка и почему. Важно классифицировать не предмет, который значок изображает, а способ представления самого значка. Поэтому сначала выясним, какие измерения использованы в его изображении.
Ответ. Плоский значок относится к двумерной графике. Даже если он изображает объёмный предмет, его изображение задано на плоскости и описывается двумя координатами.
Условие. Точка модели имеет координаты (2; 1; 4). Нужно объяснить, что обозначает каждое число. Здесь не требуется вычислять длину или расстояние: задача проверяет, как координаты связаны с направлениями в пространстве. Названия осей могут зависеть от принятой в программе системы координат.
Ответ. Координаты 2, 1 и 4 показывают положение точки по трём направлениям пространства. Чтобы назвать направления, например ширина, высота и глубина, нужно знать, как именно в конкретной системе координат обозначены оси.
Условие. Нужно получить изображение модели куба с определённой точки обзора и при заданном освещении. В условии важно не смешивать форму куба с его положением в сцене и с итоговой картинкой. Разложим подготовку на отдельные шаги, чтобы увидеть, что именно должен рассчитать компьютер.
Ответ. Нужно задать модель куба, сцену с её расположением, положение камеры и освещение, а затем выполнить рендеринг. Только после расчёта получается изображение куба на экране.
Ошибка: считать, что 3D-графика обязательно показывается на объёмном экране. Её могут путать с технологией, которая создаёт особый эффект глубины. На деле трёхмерность относится к описанию модели, а изображение обычно выводится на плоский экран. Проверьте себя: если точки сцены переводятся в пиксели плоского экрана, картинка сама по себе не становится объёмным экраном.
Ошибка: путать координаты модели и пикселей. Первые задают положение точки в пространстве, а вторые — её положение в готовом изображении. Путаница возникает потому, что оба вида координат записывают числами. Чтобы проверить себя, спросите, описывается ли точка до рендеринга в сцене или уже на экране.
Ошибка: считать модель и сцену одним и тем же. Модель описывает отдельный объект, а сцена может включать несколько моделей, камеру и освещение. Эти понятия легко смешать, потому что модель становится частью сцены. Проверка простая: если к объекту добавлены окружение и условия обзора, речь идёт уже о сцене.
Ошибка: полагать, что для картинки достаточно задать форму. Тогда остаются неизвестными точка обзора и то, как свет падает на поверхности. Ошибку допускают, потому что модель уже кажется готовым объектом. Проверьте себя: перед выводом изображения убедитесь, что заданы камера и освещение, а сцену обработал рендеринг.
Для понимания трёхмерной графики полезно знать, как задают точки координатами. В двумерном случае точке соответствуют две координаты, а в пространстве — три. Также нужно различать плоское изображение и пространство, которое оно может показывать. Это помогает не путать устройство модели с видом картинки на экране.
Трёхмерные модели и сцены применяются в компьютерных играх, где создают объекты и игровые пространства. В анимации модели используют для подготовки движущихся изображений, а в проектировании — для представления будущих изделий и конструкций. Визуализация помогает наглядно показать объекты и их устройство. Во всех этих случаях описание сцены становится изображением после рендеринга.
Чем трёхмерная графика отличается от двумерной?
В двумерной графике положение точки задают двумя координатами, а в трёхмерной — тремя. Поэтому 3D-модель описывает объект в пространстве, хотя итоговая картинка обычно показывается на плоском экране.
Почему трёхмерное изображение на экране выглядит плоским?
Экран состоит из плоских пикселей, поэтому компьютер отображает на нём проекцию сцены. Ощущение глубины создают перспектива, освещение, тени и видимые части объектов.
Что такое трёхмерная модель?
Это цифровое описание формы и размеров объекта в трёхмерном пространстве. Модель задаёт геометрию, но сама по себе ещё не является готовым изображением на экране.
Зачем в сцене нужна камера?
Камера задаёт точку и направление, с которых показывается сцена. От её положения зависит, какие части моделей будут видны на итоговом изображении.
Что происходит при рендеринге?
Компьютер рассчитывает, как сцена будет выглядеть с выбранной точки обзора и при заданном освещении. Затем он создаёт изображение, которое можно вывести на экран.
26.1. Понятие о 3D-графике