"Информатика. Учебное пособие для учреждений общего среднего образования с русским языком обучения", В. М. Котов, А. И. Лапо, Ю.А. Быкадоров, Е.Н. Войтехович
Простейшие объекты — элементы визуального приложения, из которых складывается его интерфейс. Их размещают на форме, настраивают свойства, а нужное поведение задают обработчиками событий. Форма играет роль окна программы, кнопка запускает действие, надпись показывает информацию, а поле ввода принимает текст. Понимание связи «объект — свойство — событие — обработчик» помогает создавать работающие приложения с графическим интерфейсом.
Текст подготовлен нейронной сетью по теме параграфа и не заменяет учебник — важные факты и формулировки сверяйте с ним.
Объект — элемент программы, который имеет свойства и может выполнять действия или реагировать на события. Например, кнопка, надпись и поле ввода являются объектами интерфейса. Это понятие нужно, чтобы рассматривать программу как набор взаимодействующих элементов, а не как сплошной текст команд.
Свойство объекта — характеристика, задающая его внешний вид или состояние: текст, цвет, размер или положение. Свойства можно просматривать и изменять в окне свойств либо командами программы. Они нужны для настройки того, как объект выглядит и в каком состоянии находится.
Метод объекта — действие, которое объект может выполнить по команде программы. Например, объект может показать себя, скрыться или выполнить другое предусмотренное действие. Методы нужны тогда, когда программе требуется не только описать объект, но и заставить его что-либо сделать.
Событие — действие пользователя или системы, на которое объект может реагировать. Щелчок мышью, нажатие клавиши и изменение текста являются примерами событий. События нужны, чтобы программа могла запускать команды в ответ на действия пользователя.
Простейшие объекты в визуальной среде программирования создают на форме. Форма служит окном программы, поэтому пользователь видит размещённые на ней элементы и может с ними работать. Такое устройство позволяет сначала собрать внешний вид приложения, а затем описать его поведение.
Объект выбирают из палитры компонентов и размещают на форме. Палитра содержит готовые элементы, поэтому программисту не приходится создавать кнопку или поле ввода с нуля. После размещения объект становится частью интерфейса, получает имя и может быть настроен отдельно от других элементов.
Свойства объекта настраивают в окне свойств. Если изменить, например, текст, цвет или размер, результат сразу отражается на внешнем виде либо начальном состоянии объекта. Это удобно, потому что основные параметры можно задать ещё до запуска приложения и сразу проверить результат.
Чтобы объект выполнял действия во время работы программы, для его события задают обработчик. Обработчик — фрагмент программы, который запускается при наступлении определённого события. Благодаря этому щелчок по кнопке превращается не просто в действие мыши, а в запуск конкретных команд.
Работа приложения складывается из взаимодействия объектов. Пользователь вызывает событие, обработчик получает его и изменяет свойства объекта или запускает нужное действие. Например, после щелчка обработчик может взять текст из поля ввода и передать его надписи.
| Объект | Назначение | Примеры свойств | Пример события |
|---|---|---|---|
| Форма | Окно приложения | Заголовок, цвет, размер | Щелчок мышью |
| Надпись | Отображение поясняющего текста | Текст, цвет, размер шрифта | Щелчок мышью |
| Кнопка | Запуск действия по команде пользователя | Текст, цвет, положение | Щелчок |
| Поле ввода | Ввод и отображение текста | Текст, размер, доступность | Изменение текста |
Таблица помогает быстро определить роль объекта и подобрать нужное свойство. При создании программы сначала выберите объект, затем уточните, какое свойство нужно изменить или какое событие обработать. Один и тот же объект может иметь несколько свойств и реагировать на разные события.
Нужно разместить на форме надпись и изменить отображаемый в ней текст. Сначала требуется создать сам объект, а затем найти параметр, который отвечает именно за содержание надписи. Изменение другого свойства, например цвета, не повлияет на слова, показанные пользователю.
Ответ: надпись размещена на форме, а её содержание изменено через свойство текста. Отдельный обработчик для начальной настройки не нужен.
Нужно создать кнопку, при щелчке по которой надпись меняет текст на «Готово». Здесь недостаточно настроить внешний вид кнопки, потому что требуется действие во время работы приложения. Значит, нужно связать событие щелчка с изменением свойства другой надписи.
Ответ: после щелчка запускается обработчик, который меняет свойство текста надписи. До щелчка надпись сохраняет исходное содержание.
Пользователь вводит имя в поле, а после щелчка по кнопке это имя должно появиться в надписи. Источник данных здесь — поле ввода, а место вывода — надпись. Поэтому обработчик должен прочитать текст одного объекта и присвоить его свойству другого.
Ответ: после щелчка надпись показывает текст, введённый пользователем. Объекты связаны через обработчик, который передаёт значение свойства от поля к надписи.
Свойство принимают за метод, потому что оба понятия связаны с объектом. Свойство описывает состояние, а метод задаёт выполняемое действие. Проверьте себя вопросом: «Я меняю характеристику объекта или запускаю его действие?»
Иногда меняют текст формы вместо текста кнопки или надписи. Ошибка возникает, если перед изменением параметра не проверяют, какой объект выбран. Убедитесь, что имя и тип выбранного объекта совпадают с тем, что требуется изменить.
Размещение кнопки на форме ошибочно считают готовым поведением. Кнопка уже видна, но сама по себе не знает, какие команды запускать после щелчка. Проверьте наличие обработчика события и команд внутри него.
В обработчике можно обратиться к объекту по неверному имени, перепутав подпись на форме с программным именем. Человеческая надпись и имя, используемое в коде, могут различаться. Сверьте имя объекта в среде программирования и используйте его точно, включая написание букв.
До изучения простейших объектов нужно понимать назначение формы и уметь работать с элементами интерфейса в среде программирования. Это помогает отличать окно приложения от размещённых на нём компонентов. Без такого различия трудно правильно выбрать объект для настройки.
Знание переменных, присваивания и команд необходимо для задания свойств и написания обработчиков событий. Переменная может хранить полученный текст, а присваивание переносит его в свойство другого объекта. Поэтому базовые конструкции программирования непосредственно используются в интерфейсе.
Тема служит основой для создания приложений с графическим интерфейсом и изучения объектно-ориентированного программирования. В дальнейшем объектов и связей между ними станет больше. Но принцип останется тем же: объект имеет характеристики, реагирует на события и выполняет действия.
Чем свойство объекта отличается от метода?
Свойство описывает состояние или внешний вид объекта: текст, цвет, размер и положение. Метод — это действие, которое объект выполняет по команде программы.
Для чего нужна форма?
Форма является окном приложения и основным местом размещения других объектов. На ней пользователь видит элементы интерфейса и взаимодействует с ними.
Как изменить текст кнопки или надписи?
Нужно выбрать нужный объект и изменить его свойство, отвечающее за текст. Во время работы программы это же свойство можно изменить в обработчике события.
Почему кнопка не выполняет действие после размещения на форме?
Размещение кнопки создаёт только элемент интерфейса, но не описывает его поведение. Для события щелчка нужно написать обработчик, содержащий необходимые команды.
Что происходит при возникновении события?
Среда программирования обнаруживает событие и запускает связанный с ним обработчик. Команды обработчика могут изменить свойства объектов или выполнить другое действие.
26.4. Простейшие объекты