"Информатика (в 2 частях)", Павлов Д.И., Полежаева О.А., Коробкова Л.Н. и др./ Под ред. Горячева А.В.
Kodu — среда визуального программирования для создания игровых миров. В ней можно построить ландшафт, добавить персонажей и предметы, а затем задать им поведение с помощью готовых команд. Программа составляется не набором текста, а выбором условия и действия в меню. Главное — понимать, какой объект выбран, при каком событии должно что-то произойти и как проверить результат в запущенной игре.
Текст подготовлен нейронной сетью по теме параграфа и не заменяет учебник — важные факты и формулировки сверяйте с ним.
Kodu — среда визуального программирования, в которой создают игровые миры и задают поведение их обитателей. Визуальной её называют потому, что команды выбирают из меню, а не записывают длинным текстом. Это позволяет сосредоточиться на замысле игры и последовательности действий.
Мир — игровое пространство, состоящее из поверхности, объектов и элементов ландшафта. На поверхности размещают персонажей и предметы, а ландшафт задаёт внешний вид и границы сцены. Без мира негде было бы проверять работу созданной программы.
Объект — персонаж или предмет в мире Kodu, которым можно управлять и для которого можно составлять программу. Например, объектом может быть сам Kodu или другой участник игры. Выбор объекта нужен для того, чтобы команды изменяли поведение именно нужного персонажа.
Правило программы — команда вида «когда происходит условие — выполнить действие», задающая поведение объекта. Условие отвечает на вопрос «когда?», а действие — «что сделать?». Такая запись помогает превратить замысел игры в понятную последовательность команд.
Среда Kodu разделяет создание пространства и проверку поведения, потому что эти этапы требуют разных действий. В окне игрового мира строят сцену, инструментами изменяют поверхность и добавляют объекты, а режим запуска показывает результат. Такое разделение позволяет сначала спокойно подготовить игру, а потом проверить её как игрок.
Игровой мир создают, изменяя поверхность и размещая в ней объекты. Поверхность нужна для движения, а объекты делают сцену содержательной: с ними можно взаимодействовать или наблюдать за их поведением. Каждый выбранный элемент становится частью общей сцены, поэтому его расположение влияет на работу будущих правил.
Поведение объекта задают правилами, состоящими из двух частей. В первой выбирают условие: например, нажатие клавиши или встречу с другим объектом; во второй — действие, которое должно произойти. Такое построение связывает событие с результатом и помогает точно описать замысел.
Программу составляют из визуальных команд, выбираемых в меню. Не нужно запоминать синтаксис и исправлять ошибки в написании слов, как при наборе обычного кода. При этом нужно внимательно выбирать подходящие значки и соединять их в правило, иначе объект будет реагировать не так, как задумано.
Запуск игры показывает, выполняются ли правила в созданном мире. Во время проверки можно увидеть, движется ли персонаж, реагирует ли на клавишу и взаимодействует ли с нужным объектом. Если результат отличается от замысла, исправляют программу или расположение объектов и снова запускают игру.
| Элемент | Что представляет | Для чего используется | Пример |
|---|---|---|---|
| Мир | Игровое пространство | Размещение поверхности, ландшафта и объектов | Поле, по которому перемещается Kodu |
| Ландшафт | Поверхность и её особенности | Создание внешнего вида и условий движения | Холмы, вода или ровная площадка |
| Объект | Персонаж или предмет | Управление и программирование поведения | Kodu или другой участник игры |
| Условие правила | Событие, при котором срабатывает команда | Определение момента выполнения действия | Нажатие выбранной клавиши |
| Действие правила | Команда для объекта | Задание реакции на условие | Двигаться вперёд |
Таблицу удобно читать слева направо: сначала определить элемент, затем понять его назначение и найти пример. При составлении программы особенно важно различать условие и действие, потому что они занимают разные части одного правила. Если объект ведёт себя неправильно, по таблице можно проверить, какой элемент выбран неверно.
Задача 1. Нужно создать пустой мир и разместить в нём персонажа Kodu. Здесь важно не переходить сразу к программированию, а сначала подготовить пространство и убедиться, что объект установлен на поверхности.
Ответ: создан мир с поверхностью, на которой находится выбранный персонаж Kodu.
Задача 2. Нужно составить правило, по которому Kodu движется при нажатии выбранной клавиши. Сначала определяют событие управления, затем реакцию персонажа.
Ответ: Kodu начинает двигаться после нажатия указанной клавиши, если условие и действие выбраны правильно.
Задача 3. В мире находятся два объекта, и при встрече Kodu с одним из них должно происходить заданное действие. Нужно отличить нужный объект от остальных и проверить правило в игре.
Ответ: заданное действие происходит при встрече с выбранным объектом, а взаимодействие с другим объектом не должно запускать это правило.
Правило составляют без условия, оставляя только действие. Так поступают, когда сосредотачиваются на желаемом результате и забывают указать момент его запуска. Проверьте, есть ли в правиле обе части: «когда» и «сделать».
Условие путают с действием, например помещают движение в часть, где должно быть событие. Ошибка появляется из-за того, что обе команды выбираются в одном меню и выглядят одинаково важными. Спросите себя: это причина поведения или реакция на неё?
Объект размещают вне доступной поверхности или не выбирают перед редактированием. В первом случае персонаж может не появиться в мире, во втором программа изменится у другого объекта. Перед программированием проверьте место объекта и его выделение.
После изменения программы игру не запускают. Тогда ошибка остаётся незаметной, потому что в режиме построения нельзя увидеть настоящую реакцию персонажа. Всегда проверяйте новое правило запуском и повторяйте проверку после исправлений.
Для работы с Kodu пригодятся навыки использования меню и указателя мыши: нужно выбирать инструменты, объекты и команды. Также важно уметь сохранять файл проекта, чтобы не потерять созданный мир и программу.
Правила Kodu связаны с понятием алгоритма — точной последовательности команд для получения результата. Понимание условий и действий станет основой для дальнейшего изучения программирования, где команды уже могут записываться текстом.
Нужно ли печатать текст программы в Kodu?
Нет, для простых программ текст набирать не нужно. Команды выбирают из визуального меню и соединяют в правила.
Чем условие правила отличается от действия?
Условие показывает, когда должно сработать правило: например, при нажатии клавиши или встрече с объектом. Действие описывает, что произойдёт после этого: движение, поворот или другая команда.
Как добавить персонажа в игровой мир?
Сначала выберите инструмент добавления объектов, затем укажите место на доступной поверхности. После размещения персонажа его можно выбрать и открыть для него меню программирования.
Почему объект не выполняет заданное действие?
Проверьте, выбран ли нужный объект и указано ли условие правила. Также убедитесь, что объект находится на поверхности, а игра запущена после внесения изменений.
Зачем запускать игру после составления программы?
В режиме игры видно, как правила работают в настоящем игровом мире. Это помогает обнаружить ошибки в условиях, действиях и расположении объектов.
15. Знакомьтесь - Коду!