На Горох
Информатика

18. Следы на экране

"Информатика (в 2 частях)", Павлов Д.И., Полежаева О.А., Коробкова Л.Н. и др./ Под ред. Горячева А.В.

Объяснение темы В оглавлении: 18. Следы на экране

Кратко о теме

Графический исполнитель перемещается по экрану и по командам рисует линии. Его положение задаётся координатами, а направление меняется поворотами. При опущенном пере движение оставляет след, при поднятом — нет. Из отрезков, построенных в нужной последовательности, складываются геометрические фигуры. Поэтому рисунок можно представить как алгоритм: набор точных команд, которые выполняются шаг за шагом с учётом начального положения исполнителя.

Объяснение темы

Текст подготовлен нейронной сетью по теме параграфа и не заменяет учебник — важные факты и формулировки сверяйте с ним.

Определения и обозначения

Графический исполнитель — программа или объект, который перемещается по экрану и может оставлять на нём линию. Его можно представить как маленький указатель, выполняющий команды. Он нужен для пошагового построения отрезков и фигур.

Система команд исполнителя — набор команд, которые исполнитель умеет выполнять. В неё могут входить движение вперёд и назад, повороты, подъём и опускание пера. Зная эту систему, можно составить понятный алгоритм рисунка.

След — линия, появляющаяся на экране при движении исполнителя с опущенным пером. Если перо поднято, исполнитель тоже может перемещаться, но линия не рисуется. Это позволяет соединять отдельные части рисунка без лишних отрезков.

Координаты точки — числовое описание положения исполнителя на экране. Обычно положение задают парой чисел: координатой x по горизонтали и координатой y по вертикали. Координаты нужны, чтобы точно определить начальную и конечную точки каждого отрезка.

Как это устроено

Положение исполнителя на экране задаётся координатами текущей точки. Команда движения изменяет одну или обе координаты в зависимости от направления и длины перемещения. Поэтому после каждой команды можно определить новое место исполнителя и проверить, там ли он оказался.

Движение и поворот связаны, но выполняют разные задачи. Поворот заранее задаёт направление следующего движения, поэтому перестановка команд меняет расположение отрезков. Чтобы получить нужный рисунок, сначала определяют ход построения, а затем записывают команды именно в этой последовательности.

При движении с опущенным пером начальная и конечная точки соединяются линией. При поднятом пере исполнитель проходит тот же путь без следа, потому что режим рисования выключен. Такое различие помогает отделить одну часть рисунка от другой и не загромождать его случайными линиями.

Каждая команда движения обычно создаёт один отрезок между двумя последовательными положениями исполнителя. Если после движения выполнить поворот и снова двигаться, новый отрезок соединится с предыдущим под заданным углом. Так из нескольких простых отрезков складывается ломаная, а при совпадении последней и первой точки — замкнутая геометрическая фигура.

Описание рисунка можно считать алгоритмом, потому что оно состоит из точных команд, выполняемых в определённом порядке. Пошаговая проверка показывает, после какой команды положение, направление или след стали неправильными. Если ошибка найдена рано, легче исправить один шаг, чем переделывать весь рисунок.

Команды графического исполнителя и их результат

В таблице показано, как каждая команда влияет на положение, направление и линию на экране. Перед построением полезно свериться с ней и проверить, поднято ли перо. Так можно заранее заметить лишний след или неверно выбранное действие.

Команда или действиеЧто происходит с положением исполнителяОстаётся ли следЧто нужно учитывать
Движение вперёдИсполнитель перемещается вперёд по текущему направлениюДа, если перо опущеноНужно знать длину шага и направление
Движение назадИсполнитель перемещается в сторону, противоположную текущему направлениюДа, если перо опущеноНаправление обычно не изменяется
Поворот налевоТочка остаётся прежней, направление меняется влевоНетСледующее движение пойдёт по новому направлению
Поворот направоТочка остаётся прежней, направление меняется вправоНетНужно учитывать величину угла поворота
Поднять пероПоложение не меняется само по себеНет при последующем движенииКоманду используют для перехода между частями рисунка
Опустить пероПоложение не меняется само по себеДа при последующем движенииПосле команды движение снова рисует линию

Разбор задач

Построение отрезка

Нужно нарисовать отрезок заданной длины. Пусть исполнитель уже направлен в нужную сторону, а начальная точка выбрана заранее. Достаточно включить рисование и один раз переместиться на указанное расстояние.

  1. Проверьте начальные координаты и направление исполнителя.
  2. Опустите перо, чтобы движение оставляло след.
  3. Выполните команду движения вперёд на длину отрезка.
  4. Сравните конечную точку и длину получившейся линии с условием.

Ответ: последовательность состоит из команд «опустить перо» и «движение вперёд на заданную длину». Если перо уже опущено, первую команду повторять не нужно.

Построение квадрата

Исполнитель умеет двигаться вперёд и поворачиваться на 90 градусов. Квадрат имеет четыре равные стороны и четыре прямых угла, поэтому после каждой стороны требуется одинаковый поворот. Начальное положение должно быть выбрано так, чтобы первая сторона имела нужную длину.

  1. Опустите перо и приготовьте длину стороны квадрата.
  2. Выполните движение вперёд на длину стороны.
  3. Поверните исполнителя на 90 градусов в одну и ту же сторону.
  4. Повторите пару «движение — поворот» ещё три раза.
  5. Проверьте, вернулся ли исполнитель в начальную точку и совпало ли его направление с исходным.

Ответ: пару команд «движение на длину стороны — поворот на 90 градусов» выполняют четыре раза. После последнего поворота получится замкнутый квадрат.

Рисунок из отдельных отрезков

Нужно построить несколько соединённых и раздельных отрезков. Сначала рисунок удобно разделить на части и определить, где линии должны соединяться. Между раздельными частями исполнитель должен перемещаться без следа.

  1. Запишите команды для первой части и опустите перо.
  2. Постройте все её отрезки, меняя направление поворотами.
  3. Поднимите перо перед переходом к следующей части.
  4. Переместитесь в новую начальную точку без рисования.
  5. Опустите перо и повторите построение следующей части.

Ответ: соединённые линии выполняются с опущенным пером, а переходы между раздельными частями — с поднятым. После составления алгоритма проверьте каждую точку остановки и каждый поворот.

Типичные ошибки

Поворот иногда принимают за движение. Его допускают, потому что исполнитель меняет вид или направление, но не перемещается по экрану. Проверьте координаты до и после команды: при повороте они должны остаться прежними.

Перед переходом к другой части рисунка забывают поднять перо. Лишняя линия появляется из-за того, что перемещение продолжается в режиме рисования. Проверьте каждый участок перехода: если там не должно быть отрезка, перо нужно поднять заранее.

Неверное число повторений команд приводит к незамкнутой или искажённой фигуре. Обычно ошибку вызывает механический подсчёт без учёта количества сторон. Сосчитайте стороны и углы фигуры, а затем проверьте совпадение конечной и начальной точки.

Неучтённое начальное положение меняет весь результат. Один и тот же алгоритм зависит от стартовых координат и направления, поэтому правильные команды могут дать другой рисунок. Перед запуском запишите начальную точку, направление и состояние пера.

Связь с другими темами

До изучения темы нужны понятия алгоритма, команды и исполнителя. Также важно понимать, что действия алгоритма выполняются последовательно, а результат каждого шага зависит от предыдущего. Это помогает читать и составлять программы для исполнителя.

Основы координатной плоскости нужны для определения положения точки. Направления движения позволяют понять, как изменятся координаты, а измерение длины — задать размер отрезка. Благодаря этому рисунок можно строить точно, а не приблизительно.

Позже такие задания пригодятся при изучении циклов и программирования. Повторяющиеся команды удобно объединять в цикл, а пошаговая проверка становится частью отладки алгоритма. Те же приёмы применяют при построении фигур и создании компьютерной графики.

Что запомнить

  • Графический исполнитель выполняет команды и может рисовать на экране.
  • След появляется только при движении с опущенным пером.
  • Поворот изменяет направление движения, но не меняет положение исполнителя.
  • Порядок команд определяет форму получившегося рисунка.
  • Рисунок можно описать алгоритмом из команд исполнителя.
  • Для построения сложной фигуры её удобно разделить на простые отрезки и части.

Частые вопросы по теме

Почему исполнитель повернулся, но линия на экране не появилась?

Поворот меняет только направление исполнителя, но не перемещает его в другую точку. Поэтому отрезок не появляется: линия возникает лишь при движении с опущенным пером.

Зачем нужно поднимать перо при построении рисунка?

Поднятое перо позволяет переместить исполнителя к новой части рисунка без лишней линии. После перехода перо опускают и продолжают рисование.

Как понять, сколько раз повторить команды для построения фигуры?

Нужно посчитать, сколько одинаковых частей имеет фигура. Например, квадрат состоит из четырёх сторон, поэтому пару команд «движение — поворот» выполняют четыре раза.

Почему один и тот же алгоритм даёт разные рисунки при разных начальных положениях?

Команды движения выполняются относительно текущей точки и направления исполнителя. Если начальная точка или направление изменились, все отрезки могут оказаться в другом месте или повернуться иначе.

Как проверить, на каком шаге алгоритма появилась ошибка?

Выполняйте команды по одной и после каждой проверяйте положение, направление и наличие следа. Сравните полученный отрезок с ожидаемым: первый момент расхождения укажет на ошибочную команду или неверное исходное условие.

Спросить по теме параграфа

18. Следы на экране

Учебник

Оглавление →
Предмет
Информатика
Учебник
"Информатика (в 2 частях)", Павлов Д.И., Полежаева О.А., Коробкова Л.Н. и др./ Под ред. Горячева А.В.