Содержание
- Введение 1
- Теоретические основы использования игровых технологий в обучении математике 2
- Особенности изучения математики в 6 классе 3
- Кроссворд как вид интерактивного обучения 4
- Методика разработки кроссворда по математике для 6 класса 5
- Апробация кроссворда в учебном процессе 6
- Анализ результатов апробации кроссворда 7
- Методические рекомендации по использованию кроссворда 8
- Перспективы дальнейших исследований 9
- Список литературы 10