Содержание
- Введение 1
- История развития искусственного интеллекта в компьютерных играх 2
- - Ранние примеры игровых ботов 2.1
- - Появление Finite State Machines (FSM) 2.2
- - Внедрение Behavior Trees (BT) 2.3
- Современные методы создания виртуальных противников 3
- - Использование машинного обучения 3.1
- - Нейронные сети и глубокое обучение 3.2
- - Процедурная генерация поведения 3.3
- Архитектуры искусственного интеллекта для игровых противников 4
- - Goal-Oriented Action Planning (GOAP) 4.1
- - Utility-Based AI 4.2
- - Гибридные архитектуры 4.3
- Анализ практических примеров виртуальных противников в популярных играх 5
- - Doom: Классика агрессии 5.1
- - StarCraft: Стратегическое превосходство 5.2
- - The Last of Us: Реалистичное поведение зараженных 5.3
- Заключение 6
- Список литературы 7