"Информатика (в 2 частях)", Нателаури Н.К., Маранин С.С.
Scratch — среда, в которой можно создавать программы, соединяя цветные блоки команд. В проекте есть сцена, где виден результат, и спрайты — персонажи или другие объекты, которые выполняют действия. Блоки собирают в скрипты, а запуск часто связывают с событием, например щелчком по зелёному флагу. Чтобы программа работала правильно, нужно выбрать нужный объект, составить для него скрипт и проверить результат на сцене.
Текст подготовлен нейронной сетью по теме параграфа и не заменяет учебник — важные факты и формулировки сверяйте с ним.
Спрайт — объект проекта Scratch, который может отображаться на сцене, двигаться, менять внешний вид и выполнять команды. Это может быть персонаж или другой объект. Спрайт нужен, чтобы создавать в проекте действующих участников и задавать каждому его поведение.
Сцена — область, где показываются спрайты и происходит выполнение проекта; её фон можно изменять. На сцене видно, как программа влияет на объекты. Она нужна, чтобы наблюдать результат и представлять обстановку, в которой действуют спрайты.
Блок команды — элемент программы с командой или значением; форма блока помогает понять, с какими другими блоками его можно соединить. Например, одна форма подходит для присоединения следующей команды, а другая — для вставки значения. Благодаря блокам программу можно собирать из готовых элементов, а не записывать команды вручную.
Скрипт — соединённая последовательность блоков, задающая действия спрайта или сцены. Порядок блоков определяет, в какой последовательности выполняются команды. Скрипт нужен, чтобы описать поведение объекта и связать его с событием запуска.
Окно Scratch разделено на части: палитру блоков, область программирования, сцену и список спрайтов. В палитре выбирают команды, в области программирования собирают из них скрипт, а на сцене наблюдают результат. Такое разделение помогает не путать готовые блоки с уже составленной программой и сразу видеть, что получилось. Список спрайтов позволяет быстро перейти к объекту, поведение которого нужно настроить.
Чтобы изменить свойства объекта, сначала выбирают его в списке спрайтов. После выбора в рабочей области отображаются связанные с ним элементы проекта, в том числе его скрипты. Если требуется изменить фон, выбирают сцену, а не спрайт. Этот выбор важен, потому что команды, созданные для одного объекта, не задают автоматически поведение другого.
Нужные блоки перетаскивают из палитры в область программирования, а затем соединяют. Блоки расположены группами по назначению, поэтому их проще искать: например, отдельно можно найти команды движения или события. Форма соединителей подсказывает, подходят ли элементы друг к другу. Если блок не присоединяется, проверьте его место и совместимость с соседним блоком, а не пытайтесь просто оставить его рядом.
Для запуска скрипта обычно требуется событие — то, что должно произойти перед выполнением команд. Например, блок «когда щёлкнут по зелёному флагу» задаёт начало скрипта после нажатия флага. Команды, соединённые под ним, выполняются в заданном порядке. Без блока события скрипт может не стартовать при ожидаемом действии, даже если команды собраны правильно.
После запуска проверяют, соответствует ли поведение спрайта замыслу: куда он переместился, что сказал и как изменился его вид. Если результат неправильный, остановите проект и проверьте выбранный объект, начало скрипта и порядок команд. Затем исправьте блоки и запустите программу снова. Повторная проверка помогает понять, какая именно команда вызвала нежелательное действие.
| Элемент | Что показывает или содержит | Для чего используется |
|---|---|---|
| Сцена | Спрайты и результат выполнения проекта | Чтобы наблюдать работу программы и менять фон |
| Список спрайтов | Объекты, добавленные в проект | Чтобы выбрать спрайт для настройки или выбрать сцену |
| Палитра блоков | Блоки, сгруппированные по назначению | Чтобы находить команды и добавлять их в скрипт |
| Область программирования | Блоки, соединённые в скрипты | Чтобы составлять и редактировать программу |
| Кнопки запуска и остановки | Средства управления выполнением проекта | Чтобы запустить программу или прекратить её выполнение |
Пользуйтесь таблицей как маршрутом: сначала выберите объект, затем найдите команду в палитре и соберите скрипт в области программирования. После этого запустите проект и проверьте результат на сцене. Если нужно прервать выполнение, используйте остановку, не удаляя собранные блоки.
Задача 1. Создайте проект, в котором выбранный спрайт при щелчке по зелёному флагу говорит короткую фразу. Нужно связать событие запуска с выводом сообщения. Сначала выберите объект, чтобы не создать скрипт для другого спрайта.
Ответ: спрайт произносит заданную фразу после щелчка по зелёному флагу. Если этого не происходит, проверьте, соединены ли блоки и выбран ли нужный спрайт.
Задача 2. Составьте скрипт, который перемещает спрайт на несколько шагов, а затем поворачивает его. Здесь важны и сами команды, и их порядок: поворот должен произойти после перемещения. Результат нужно оценить по движению на сцене.
Ответ: команды, соединённые в указанном порядке, сначала перемещают спрайт, затем поворачивают его. Если действия идут иначе, проверьте последовательность блоков в скрипте.
Задача 3. Настройте проект с двумя спрайтами так, чтобы каждый выполнял своё действие после запуска. Нельзя рассчитывать, что скрипт одного объекта автоматически задаст поведение второго. Поэтому команды нужно назначить каждому спрайту отдельно.
Ответ: после нажатия на зелёный флаг запускаются оба скрипта, и каждый спрайт выполняет назначенное ему действие. Если действует только один объект, проверьте, есть ли скрипт у второго и начинается ли он с нужного события.
Блок перетаскивают на сцену или в палитру вместо области программирования. Так происходит, если путают место, где хранятся готовые команды, с местом, где составляют программу. Проверьте себя: блок должен находиться в области программирования и быть частью соединённого скрипта.
Скрипт составляют без блока запускающего события, поэтому команды не срабатывают при ожидаемом действии. Часто ученик считает, что наличие команд само по себе запускает программу. Проверьте, есть ли в начале подходящий блок события, например запуск по зелёному флагу.
Можно случайно редактировать не тот спрайт, если не посмотреть на список объектов. Тогда скрипт создаётся, но выбранный для задачи персонаж ничего не делает. Перед добавлением блоков проверьте, какой спрайт выделен, а после запуска убедитесь, что действия выполняет именно он.
Остановка проекта прекращает выполнение, но не удаляет скрипты. Ошибка возникает, когда остановку принимают за очистку программы. Проверьте область программирования: если блоки остались на месте, их можно снова запустить или отредактировать.
Перед работой в Scratch полезно понимать, что алгоритм состоит из команд, выполняемых в определённом порядке. Скрипт в Scratch — наглядный способ записать такой алгоритм: соединённые блоки показывают последовательность действий. Умение выбирать спрайты и составлять скрипты пригодится при изучении событий, циклов и условий. Эти конструкции помогают запускать действия по событию, повторять команды или выбирать, что делать в разных ситуациях.
Чем спрайт отличается от сцены?
Спрайт — это объект, который может двигаться, менять вид и выполнять команды. Сцена — область проекта, где отображаются спрайты и их действия; у неё можно менять фон.
Где в Scratch находятся блоки команд?
Блоки собраны в палитре блоков и разделены по назначению. Нужный блок перетаскивают из палитры в область программирования.
Почему скрипт не запускается?
Возможно, в скрипте нет блока запускающего события, например блока щелчка по зелёному флагу. Проверьте также, выбран ли нужный объект и соединены ли блоки в правильной последовательности.
Как понять, для какого спрайта я сейчас создаю программу?
Посмотрите, какой объект выделен в списке спрайтов. Скрипт, который вы собираете в области программирования, относится к выбранному спрайту.
Что происходит при нажатии на зелёный флаг?
Запускаются скрипты, в начале которых стоит блок события «когда щёлкнут по зелёному флагу». Спрайты выполняют команды своих скриптов, а результат можно наблюдать на сцене.
Среда программы "Scratch"